跨界发现游戏力—以游戏提升公众科学素质

直播链接:http://view.inews.qq.com/a/KEP2018091209057800

一、论坛名称:

跨界发现游戏力——以游戏提升公众科学素质

二、论坛简介:
  “跨界发现游戏力”切合世界公众科学素质促进大会的主题,聚焦于面向人类未来的视角,探讨以功能游戏提升全球公众科学素质的途径(相关理论探索和体系建设)。通过开办该专题论坛,讨论三个核心问题:
  (1)科学思维和科学知识在游戏中的呈现与传播;
  (2)政府、科研/教育机构与企业的交流与合作;
  (3)科学游戏制作的全球合作与游戏资源的全球共享体系建设。


三、论坛议程:
9月18日,中国科技馆

时间

议程

报告主题

9:20-9:30

主持人致辞(曹颖)

9:30-11:00

嘉宾主题演讲1(刘琼)

嘉宾主题演讲2(安德烈·托马斯)

嘉宾主题演讲3(桑德·陈)


嘉宾主题演讲4(杰森·苏格拉底·巴迪)


嘉宾主题演讲5(尚俊杰)

嘉宾主题演讲6(肖云)

跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告
游戏设计师、科学家和政府合作打造精品教育游戏


大众娱乐游戏中的科学植入与隐性学习

视频游戏设计的五个挑战


游戏化学习与科学教育


科普游戏化的应用研究与发展趋势

11:00-11:50

圆桌对话

科学游戏的全球合作开发与资源共享体系建设

11:50-12:00

现场提问与总结致辞



四、论坛嘉宾:
报告嘉宾1:刘琼

  腾讯研究院高级研究员
  《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》负责人

报告嘉宾2:安德烈·托马斯


  美国教育类游戏开发公司Triseum首席执行官
  安德烈•托马斯(Andre Thomas)是游戏化学习的推行者。在德克萨斯A&M大学可视化系,他创建了LIVE实验室并担任实验室主任,同时教授游戏设计、游戏开发和交互式图形技术课程。2014年,他创立了Triseum,担任首席执行官,并领导创建了该公司的获奖学术视频游戏。他是EdTech领导力奖获得者,国家科学院董事会成员,国家艺术教育协会首席讲师,Chillennium Game Jam董事长。安德烈也多次被邀请在国外的许多教育和技术活动上发言,包括SXSW, TEDx, ASU-GSV, BETT和欧洲学校网。赫芬顿邮报、奥斯丁商业杂志、eCampus News和Learning Solutions杂志等都刊登了他对游戏化学习的见解和想法。
  他有超过20年的CGI制作经验,在世界各地有视频游戏,故事片和广告作品。他曾担任EA体育足球比赛的图形总监。他还为《黑衣人》等多部著名电影制作了图像。

报告嘉宾3:桑德·陈


  作家协会奖(WGA)和格莱美提名作家;游戏设计师
  桑德·陈是游戏行业100大最具影响力的女性之一,《严肃游戏:教育、训练和启发的游戏(Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform)》的合著者。作为严肃游戏顾问为公司提供专业咨询,使用电子游戏进行非娱乐活动。她兼任作家、制片人和游戏设计师,在游戏行业有10余年的从业经验。她在游戏上的荣誉包括:1999年独立游戏节最终大奖得主;登MMO名人堂;2007年度PC RPG;以及因作品《巫师》被作家协会奖提名。她在游戏开发者大会等全球会议上发表过演讲,曾被格莱美奖提名。
报告嘉宾4:杰森·苏格拉底·巴迪


  美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监
  詹森·苏格拉底·巴迪,文科硕士学位,美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监。他是一位作家、摄影师、纪录片作者,曾写过两本关于科学史的通俗读物:《微积分战争》(2006)和《第五假设》(2009)。
  在美国物理联合会旗下的在科学新闻服务网,巴迪作为编辑执导非营利性的独立新闻事业,该网站会利用记者、电影制作人和艺术家向普通读者呈现与科学相关的突发性新闻报道。巴迪的报道涉及食品安全、人类健康、癌症和脑科学等领域。
  他还联合了一群长期与媒体合作的科研专业人士,报道来自最新顶级期刊和会议上的科研进展。他们的工作会帮助媒体和公众去理解最新的科学发现,并且该团队还为科学新闻记者提供专业的培训服务。
报告嘉宾5:尚俊杰


  北京大学教育学院副院长
  尚俊杰,男,博士,副教授,博士生导师。1996年和1999年于北京大学分别获取理学学士和理学硕士学位,2007年于香港中文大学获取哲学博士(教育学)学位。现任北京大学教育学院副院长、教育技术系系主任、学习科学实验室执行主任;兼任香港中文大学教育学院客座副教授、中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长、全国计算机辅助教育(CBE)学会副理事长、中国人工智能学会理事、全球华人探究学习学会常务理事、中国认知科学学会神经教育学分会常务理事、中国高等教育学会学习科学分会常务理事等学术职务。主要研究领域为:教育游戏(游戏化学习)、学习科学与技术设计、教育技术领导与政策、信息技术教育等。
报告嘉宾6:肖云


  中国科学院计算机网络信息中心主任
  中国科学院计算机网络信息中心副总工,正高级工程师,中国科学院网络科普联盟秘书长,北京数字科普协会常务理事,北京科普资源联盟副秘书长,中国青少年科技辅导员协会理事会常务理事,海淀区旅游行业协会副会长,联合国教科文组织“数字创新、传输和出版”教席中国区委员。
五、承办单位:
腾讯科技(北京)有限公司
直播链接:http://view.inews.qq.com/a/KEP2018091209057800

一、论坛名称:

跨界发现游戏力——以游戏提升公众科学素质

二、论坛简介:
  “跨界发现游戏力”切合世界公众科学素质促进大会的主题,聚焦于面向人类未来的视角,探讨以功能游戏提升全球公众科学素质的途径(相关理论探索和体系建设)。通过开办该专题论坛,讨论三个核心问题:
  (1)科学思维和科学知识在游戏中的呈现与传播;
  (2)政府、科研/教育机构与企业的交流与合作;
  (3)科学游戏制作的全球合作与游戏资源的全球共享体系建设。


三、论坛议程:
9月18日,中国科技馆

时间

议程

报告主题

9:20-9:30

主持人致辞(曹颖)

9:30-11:00

嘉宾主题演讲1(刘琼)

嘉宾主题演讲2(安德烈·托马斯)

嘉宾主题演讲3(桑德·陈)


嘉宾主题演讲4(杰森·苏格拉底·巴迪)


嘉宾主题演讲5(尚俊杰)

嘉宾主题演讲6(肖云)

跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告
游戏设计师、科学家和政府合作打造精品教育游戏


大众娱乐游戏中的科学植入与隐性学习

视频游戏设计的五个挑战


游戏化学习与科学教育


科普游戏化的应用研究与发展趋势

11:00-11:50

圆桌对话

科学游戏的全球合作开发与资源共享体系建设

11:50-12:00

现场提问与总结致辞



四、论坛嘉宾:
报告嘉宾1:刘琼

  腾讯研究院高级研究员
  《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》负责人

报告嘉宾2:安德烈·托马斯


  美国教育类游戏开发公司Triseum首席执行官
  安德烈•托马斯(Andre Thomas)是游戏化学习的推行者。在德克萨斯A&M大学可视化系,他创建了LIVE实验室并担任实验室主任,同时教授游戏设计、游戏开发和交互式图形技术课程。2014年,他创立了Triseum,担任首席执行官,并领导创建了该公司的获奖学术视频游戏。他是EdTech领导力奖获得者,国家科学院董事会成员,国家艺术教育协会首席讲师,Chillennium Game Jam董事长。安德烈也多次被邀请在国外的许多教育和技术活动上发言,包括SXSW, TEDx, ASU-GSV, BETT和欧洲学校网。赫芬顿邮报、奥斯丁商业杂志、eCampus News和Learning Solutions杂志等都刊登了他对游戏化学习的见解和想法。
  他有超过20年的CGI制作经验,在世界各地有视频游戏,故事片和广告作品。他曾担任EA体育足球比赛的图形总监。他还为《黑衣人》等多部著名电影制作了图像。

报告嘉宾3:桑德·陈


  作家协会奖(WGA)和格莱美提名作家;游戏设计师
  桑德·陈是游戏行业100大最具影响力的女性之一,《严肃游戏:教育、训练和启发的游戏(Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform)》的合著者。作为严肃游戏顾问为公司提供专业咨询,使用电子游戏进行非娱乐活动。她兼任作家、制片人和游戏设计师,在游戏行业有10余年的从业经验。她在游戏上的荣誉包括:1999年独立游戏节最终大奖得主;登MMO名人堂;2007年度PC RPG;以及因作品《巫师》被作家协会奖提名。她在游戏开发者大会等全球会议上发表过演讲,曾被格莱美奖提名。
报告嘉宾4:杰森·苏格拉底·巴迪


  美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监
  詹森·苏格拉底·巴迪,文科硕士学位,美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监。他是一位作家、摄影师、纪录片作者,曾写过两本关于科学史的通俗读物:《微积分战争》(2006)和《第五假设》(2009)。
  在美国物理联合会旗下的在科学新闻服务网,巴迪作为编辑执导非营利性的独立新闻事业,该网站会利用记者、电影制作人和艺术家向普通读者呈现与科学相关的突发性新闻报道。巴迪的报道涉及食品安全、人类健康、癌症和脑科学等领域。
  他还联合了一群长期与媒体合作的科研专业人士,报道来自最新顶级期刊和会议上的科研进展。他们的工作会帮助媒体和公众去理解最新的科学发现,并且该团队还为科学新闻记者提供专业的培训服务。
报告嘉宾5:尚俊杰


  北京大学教育学院副院长
  尚俊杰,男,博士,副教授,博士生导师。1996年和1999年于北京大学分别获取理学学士和理学硕士学位,2007年于香港中文大学获取哲学博士(教育学)学位。现任北京大学教育学院副院长、教育技术系系主任、学习科学实验室执行主任;兼任香港中文大学教育学院客座副教授、中国教育技术协会教育游戏专业委员会理事长、全国计算机辅助教育(CBE)学会副理事长、中国人工智能学会理事、全球华人探究学习学会常务理事、中国认知科学学会神经教育学分会常务理事、中国高等教育学会学习科学分会常务理事等学术职务。主要研究领域为:教育游戏(游戏化学习)、学习科学与技术设计、教育技术领导与政策、信息技术教育等。
报告嘉宾6:肖云


  中国科学院计算机网络信息中心主任
  中国科学院计算机网络信息中心副总工,正高级工程师,中国科学院网络科普联盟秘书长,北京数字科普协会常务理事,北京科普资源联盟副秘书长,中国青少年科技辅导员协会理事会常务理事,海淀区旅游行业协会副会长,联合国教科文组织“数字创新、传输和出版”教席中国区委员。
五、承办单位:
腾讯科技(北京)有限公司
专家观点:
腾讯高级战略业务总监 曹颖
今年年初,腾讯将全面推进功能游戏战略布局,并把科普游戏作为重中之重,大力推动“科普进手游”,期待以游戏的形式,来创新科普的新方式,提升科普效果,寓教于乐。除了专门的功能性科学科普游戏,今年我们也尝试寻找一些与科学科普契合度高的游戏,在其中植入科学科普场景或科学活动,有效导入成熟游戏的已有用户做科普。

腾讯研究员高级研究员 刘琼
功能游戏应具备三个基本特征,首先是游戏性,然后是应用性和专业性。科学普及应该是它最基础的一种功能。再往上还有系统学习、例如常说的教辅工具,专业训练、例如众包和解决方案等。游戏在最初出现的时候其实就是带着学习的目的。将游戏和其他垂直领域相结合,会为游戏行业带来广泛的发展空间。

Triseum创始人兼CEO 安德烈·托马斯(推荐)
游戏是有很多功能,它更多的是一个媒介,可以和书籍类比。在过去几百年我们都用了书,但现在我们有了游戏。这种教育类游戏市场没有像娱乐游戏市场那么大,所以我们一开始可能会借鉴别人的已经成型的游戏,而不是从头开始。我们应该尽快着手,尽可能在早期发现各种错误。将来孩子们在学校学习的过程中,会有越来越多的新科技手段引入,带来更好的学习体验,不论小学、中学还是大学。同时,对于科学的兴趣并不仅仅限于在校学生,还属于每一个人。任何人都会对科学充满好奇,在寻求知识的过程中感到乐趣。科学在不断改变着世界,也在改变着我们对世界的认知。

知名游戏设计师、作家协会奖和格莱美奖提名作家 桑德·陈
视频游戏提升公众科学素质的途径有很多,除了专门的教育游戏、科普游戏、前沿探索游戏之外,在大众娱乐游戏中植入科学元素、以奖励的方式引导“隐性学习”,也是一个重要手段。玩家为了赢得游戏学习科学知识,却不认为自己是在“上课”,可以说一种游戏的副产品。由于商业游戏往往比教育游戏具有更大的市场价值和更广泛的受众,这可能是一种更好、更有趣的促进公众科学素质的方式。

美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监杰森·巴迪
作为一种新兴的科学传播媒介,游戏将在科普领域发挥越来越重要的作用。目前科学类视频游戏的开发面临着五个挑战:科学内容的准确性,这是硬需求;其次是游戏的互动性,结合社交媒体;以及科学内容的吸引力、游戏的收益性和趣味性。当然除此之外,还有技术、平台可融性、艺术性、故事性,市场盈利、语言文化等其他挑战。作为科学传播者,我希望未来能够应对这些挑战。

北京大学教育学院副院长 尚俊杰
目前“电子竞技运动与管理”已被列入高等职业学校增补专业。游戏精神、游戏思维、游戏动机是游戏的三层核心教育价值。尚俊杰表示:青少年学习兴趣低、缺少优秀STEAM教师、对科学研究及其专业感兴趣的人员减少、女性注册科学类课程的人数和从事相关职业的人数减少,这是全球科学教育面临的共同挑战。游戏化学习在解决这类问题上,具备巨大的潜力。

中国科学院网络科普联盟秘书长 肖云
我们现在已经有了一些科普游戏化的应用项目,但还远远不够。在科普游戏化中,应以科普为内核、游戏为手段,功能是我们强调的第一元素。将科学变得有趣,是游戏天然的优势。

腾讯游戏高级战略业务总监曹颖
今年年初,腾讯将全面推进功能游戏战略布局,并把科普游戏作为重中之重,大力推动“科普进手游”,期待以游戏的形式,来创新科普的新方式,提升科普效果,寓教于乐。除了专门的功能性科学科普游戏,今年我们也尝试寻找一些与科学科普契合度高的游戏,在其中植入科学科普场景或科学活动,有效导入成熟游戏的已有用户做科普。同时腾讯希望能将更多正向价值的游戏分享到偏远地区,腾讯非常关注这件事。
专家观点:
腾讯高级战略业务总监 曹颖
今年年初,腾讯将全面推进功能游戏战略布局,并把科普游戏作为重中之重,大力推动“科普进手游”,期待以游戏的形式,来创新科普的新方式,提升科普效果,寓教于乐。除了专门的功能性科学科普游戏,今年我们也尝试寻找一些与科学科普契合度高的游戏,在其中植入科学科普场景或科学活动,有效导入成熟游戏的已有用户做科普。

腾讯研究员高级研究员 刘琼
功能游戏应具备三个基本特征,首先是游戏性,然后是应用性和专业性。科学普及应该是它最基础的一种功能。再往上还有系统学习、例如常说的教辅工具,专业训练、例如众包和解决方案等。游戏在最初出现的时候其实就是带着学习的目的。将游戏和其他垂直领域相结合,会为游戏行业带来广泛的发展空间。

Triseum创始人兼CEO 安德烈·托马斯(推荐)
游戏是有很多功能,它更多的是一个媒介,可以和书籍类比。在过去几百年我们都用了书,但现在我们有了游戏。这种教育类游戏市场没有像娱乐游戏市场那么大,所以我们一开始可能会借鉴别人的已经成型的游戏,而不是从头开始。我们应该尽快着手,尽可能在早期发现各种错误。将来孩子们在学校学习的过程中,会有越来越多的新科技手段引入,带来更好的学习体验,不论小学、中学还是大学。同时,对于科学的兴趣并不仅仅限于在校学生,还属于每一个人。任何人都会对科学充满好奇,在寻求知识的过程中感到乐趣。科学在不断改变着世界,也在改变着我们对世界的认知。

知名游戏设计师、作家协会奖和格莱美奖提名作家 桑德·陈
视频游戏提升公众科学素质的途径有很多,除了专门的教育游戏、科普游戏、前沿探索游戏之外,在大众娱乐游戏中植入科学元素、以奖励的方式引导“隐性学习”,也是一个重要手段。玩家为了赢得游戏学习科学知识,却不认为自己是在“上课”,可以说一种游戏的副产品。由于商业游戏往往比教育游戏具有更大的市场价值和更广泛的受众,这可能是一种更好、更有趣的促进公众科学素质的方式。

美国物理联合会新闻与媒体服务部门总监杰森·巴迪
作为一种新兴的科学传播媒介,游戏将在科普领域发挥越来越重要的作用。目前科学类视频游戏的开发面临着五个挑战:科学内容的准确性,这是硬需求;其次是游戏的互动性,结合社交媒体;以及科学内容的吸引力、游戏的收益性和趣味性。当然除此之外,还有技术、平台可融性、艺术性、故事性,市场盈利、语言文化等其他挑战。作为科学传播者,我希望未来能够应对这些挑战。

北京大学教育学院副院长 尚俊杰
目前“电子竞技运动与管理”已被列入高等职业学校增补专业。游戏精神、游戏思维、游戏动机是游戏的三层核心教育价值。尚俊杰表示:青少年学习兴趣低、缺少优秀STEAM教师、对科学研究及其专业感兴趣的人员减少、女性注册科学类课程的人数和从事相关职业的人数减少,这是全球科学教育面临的共同挑战。游戏化学习在解决这类问题上,具备巨大的潜力。

中国科学院网络科普联盟秘书长 肖云
我们现在已经有了一些科普游戏化的应用项目,但还远远不够。在科普游戏化中,应以科普为内核、游戏为手段,功能是我们强调的第一元素。将科学变得有趣,是游戏天然的优势。

腾讯游戏高级战略业务总监曹颖
今年年初,腾讯将全面推进功能游戏战略布局,并把科普游戏作为重中之重,大力推动“科普进手游”,期待以游戏的形式,来创新科普的新方式,提升科普效果,寓教于乐。除了专门的功能性科学科普游戏,今年我们也尝试寻找一些与科学科普契合度高的游戏,在其中植入科学科普场景或科学活动,有效导入成熟游戏的已有用户做科普。同时腾讯希望能将更多正向价值的游戏分享到偏远地区,腾讯非常关注这件事。